Jumat, 13 Agustus 2021

Matematika di Era Pandemi : Tetap Optimis untuk Hasil yang Manis

Matematika di Era Pandemi : Tetap Optimis untuk Hasil yang Manis

Oleh : Faidatun Islamiyah

 

Pandemi Covid-19 yang melanda belahan dunia sekarang ini telah mengubah berbagai aspek kehidupan, salah satunya yaitu pendidikan. Pendidikan formal yang selama ini dilaksanakan secara tatap muka, mau tidak mau harus bergeser dan berubah menjadi Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) sebagai solusi untuk tetap dilaksanakannya pendidikan di Indonesia. Kondisi seperti ini tentu tidak mudah dilalui oleh masyarakat karena orang tua harus mendampingi dan atau mengajarkan materi kepada anak ketika di rumah. Kegiatan pembelajaran jarak jauh (PJJ) juga sangat membutuhkan media yang dapat menunjang siswa agar dapat melaksanankan ataupun menerima pembelajaran yang disampaikan oleh guru. Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) sebenarnya bukanlah masalah karena saat ini kita hidup di era digital, dimana segala informasi dapat kita akses secara cepat dengan waktu dan tempat yang fleksibel. Penerapan PJJ akan menjadi masalah apabila diterapkan pada daerah ataupun individu dengan sarana dan akses yang terbatas. Selain itu, penerapan PJJ juga dapat mengakibatkan peserta didik kesulitan memperoleh penjelasan secara detail, dikarenakan kurangnya interaksi antara guru dengan siswa dan siswa dengan siswa.

Matematika sebagai salah satu mata pelajaran yang ada di sekolah tak lepas dari hambatan-hambatan akibat adanya pandemi covid-19. Matematika yang selama ini sudah dianggap sulit dan rumit oleh sebagian siswa, akan semakin menjadi momok ketika diajarkan secara jarak jauh dengan sistem dalam jaringan (daring). Siswa belum tentu memahami konsep apabila materi hanya dishare di grup atau siswa hanya disuruh untuk menonton video di Youtube atau media lainnya. Guru perlu menjelaskan materi yang akan dipelajari secara terperinci serta berpikir kreatif dan inovatif dalam mendesain metode pembelajaran dengan menggunakan fasilitas yang ada sehingga materi dapat tersampaikan dengan tepat dan optimal. Karena jika tidak, pembelajaran akan mengambang dan berlangsung tanpa adanya organisasi yang baik yang bermuara pada tidak efektifnya pembelajaran.

Penerapan model pembelajaran yang sesuai menjadi salah satu cara yang cukup efektif agar pembelajaran tidak membosankan dan tidak terkesan membebankan peserta didik. Untuk mengkonkretkan konsep yang abstrak dalam pembelajaran matematika, guru dapat menggunakan model pembelajaran dengan pendekatan matematika realistik atau Realistic Mathematics Education (RME). Pembelajaran matematika realistik diawali dengan masalah-masalah yang real atau nyata, yang dapat dijangkau oleh siswa di dunia nyata sehingga pembelajaran lebih menyenangkan dan bermakna. Konteks real sebagai titik pembentukan konsep matematika yang abstrak melalui pemanfaatan secara optimal berbagai media yang tepat dan kemampuan matematika dari pengalaman sehari-hari. Dunia nyata bukan hanya sebagai sumber tetapi juga merupakan wadah pengaplikasian kembali matematika. Pendekatan ini memungkinkan matematika menjadi lebih dekat dengan siswa dan tidak dianggap rumit lagi.

Penggunaan berbagai media komunikasi untuk menyampaikan materi ke siswa juga harus diperhatikan guna terwujudnya pembelajaran yang interaktif sehingga tujuan dari pembelajaran itu dengan sendirinya akan tercapai. Penggunaan media yang bervariasi dapat menjadikan pembelajaran lebih berwarna dan tidak membosankan. Platform media yang digunakan pun bisa didapatkan secara gratis seperti Google Form, Zoho Form, Google Classroom, Google Meet, Zoom, WhatsApp, dll. Berbagai pelatihan online melalui Zoom meeting dan Google Meet telah banyak dilakukan oleh guru matematika dalam menerapkan media pembelajaran agar tidak monoton terutama di masa pandemi seperti sekarang ini. Pembelajaran daring tidak berarti hanya memberikan materi ataupun tugas melalui WhatsApp atau Google Classroom saja, guru dan siswa tetap bisa berinteraksi secara langsung melalui aplikasi Zoom ataupun Google Meet. Meskipun saat pelaksanaannya, aplikasi-aplikasi tersebut masih memiliki banyak kendala, seperti kondisi jaringan internet yang buruk bahkan akses listrik yang belum merata, namun hal ini sedikit banyaknya tetap memberikan warna bagi pembelajaran daring.

Terakhir, hal yang tidak kalah penting adalah penilaian dan pemberian reward kepada siswa. Penilaian meliputi aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik. Penilaian kognitif dapat diperoleh dari hasil kuis, ulangan harian dan PAS yang diberikan kepada siswa. Penilaian afektif, dapat dilihat dari kedisiplinan siswa dalam bentuk kehadiran maupun dalam pengumpulan tugas-tugas. Selain itu, partisispasi dan antusiasme siswa dalam mengikuti pembelajaran dari awal hingga akhir juga dapat termasuk dalam aspek penilaian afektif. Sedangkan untuk penilaian psikomotorik guru dapat melihat keaktifan siswa dalam mengutarakan pendapatnya, kreativitas saat mengerjakan tugas. Pemberian reward dapat berupa sebuah kata kepada setiap siswa yang sudah merespons diskusi pembelajaran dengan baik. Pemberian reward yang seperti ini diharapkan mampu memotivasi siswa untuk mengikuti pembelajaran meskipun pembelajaran dilaksanakan dengan sistem daring.

Meski dinilai kurang optimal dan belum bisa dilaksanakan secara maksimal seperti pembelajaran di kelas, tetapi pembelajaran ini diharapkan mampu mendorong dan membangkitkan semangat siswa untuk tetap belajar. Untuk para guru, tetaplah bergerak dan tetap optimis bahwa segala kesulitan dan hambatan yang telah kita hadapi dalam pembelajaran secara daring, akan membuahkan hasil yang manis. Mari bersama-sama untuk terus semangat melakukan inovasi-inovasi untuk kemajuan pendidikan di Indonesia dan melahirkan generasi masa depan yang lebih baik. Salam Pendidikan. Merdeka Belajar, Guru Penggerak.


Jumat, 22 Mei 2020

Struktur dan Pemrograman untuk Layer Aplikasi


Haii sobat math, kembali lagi nih ketemu mimin di blog Math is Easy. 
Nah, pada kesempatan kali ini, mimin mau ngeshare artikel nih, tapi di artikel kali ini agak beda dengan artikel sebelum-sebelumnya, karena di artikel kali ini mimin mau ngebahas tentang jaringan komputer, di dalamnya nanti bakalan diulas mengenai "Struktur dan Pemrograman untuk Layer Aplikasi". Dalam pembahasan kali ini akan ada 3 Sub Bab utama, yaitu
A. Karakteristik Layer Aplikasi
B. Pemrograman dengan Socket API
1. Struktur dan Penanganan Data
2. System Call
3. Skenario Penggunaan Pemrograman Socket
4. Socket Lanjutan
C. Remote Procedure Call (RPC)

Kuy, langsung aja cekidoottt !!!

A. Karakteristik Layer Aplikasi
Perlu sobat math tahu, dalam jaringan komputer itu, layer aplikasi merupakan layer tertinggi dalam model OSI maupun TCP/IP. Pada layer aplikasi sendiri terdapat beberapa karakterisik yang sama yaitu :
·     Merupakan aplikasi yang ditulis oleh user (user-written) atau aplikasi sudah merupakan standar dengan didalamnya sudah terdapat produk TCP/IP.  Aplikasi TCP/IP set yang terdapat antara lain : 1) TELNET, digunakan untuk mengakses remote host melalui terminal yang interaktif. 2) FTP (File Transfer Protocol) digunakan untuk transfer file antar disk. 3) SMTP (Simple Mail Transfer Protocol) digunakan sebagai sistem surat di internet.
·      Menggunakan sistem transpor UDP atau TCP. 
·      Menggunakan model client-server
B. Pemrograman dengan Socket API
Application Programming Interface (API) dapat digunakan oleh user untuk dapat membuat suatu aplikasi. Sedangkan untuk fasilitas jaringannya dapat menggunakan API bagian SOCKET. Dalam bagian ini akan dijelaskan contoh API yang digunakan untuk jaringan.
Pada bab ini dijelaskan bagaimana menggunakan bahasa pemrograman C untuk kepentingan jaringan pada mesin linux. Contoh kompilasi dan menjalankan program :
#gcc –o program source.c
#./program 
1. Struktur dan Penanganan Data
Sebelum menggunakan pemrograman socket diperlukan suatu variable struktur untuk menyimpan informasi tentang jaringan. Struktur yang diperlukan antara lain :
•   sockaddr
•   sockaddr_in
Contoh penggunaannya yaitu :
struct sockaddr {
unsigned short sa_family; // address family, AF_xxx
char sa_data[14]; // 14 bytes of protocol address
};
Dimana, sa_family digunakan untuk penentuan jenis family yang digunakan pada bab ini menggunakan AF_INET artinya menggunakan family INTERNETWORKING. Sedangkan untuk sa_data digunakan untuk informasi tujuan dan port yang digunakan. Untuk menggunakan struktur tersebut diperlukan 1 lagi struktur yaitu sockadd_in dimana arti “in” adalah internet.
struct sockaddr_in {
short int sin_family; // Address family
unsigned short int sin_port; // Port number
struct in_addr sin_addr; // Internet address
unsigned char sin_zero[8]; // Same size as struct sockaddr
};
Dengan struktur ini maka programmer akan dengan mudah mengontrol data. Untuk menggunakan alamat IP perlu juga sebuah variabel struktur yaitu struktur in_addr, dimana struktur in_addr adalah sebagai berikut :
// Internet address (a structure for historical reasons)
struct in_addr {
unsigned long s_addr; // that’s a 32-bit long, or 4 bytes
};
Sehingga untuk penggunanya dapat dilakukan dengan cara, membuat sebuah variable contoh ina dan bertipe struct sockaddr_in maka ina.sin_addr.s_addr dapat digunakan sebagai objek untuk alamat IP.
a. Perubahan Variabel
Perubahan variable yang dapat digunakan adalah perubahan dari short (2 byte) menjadi long (4 byte). Selain itu, perubahan lainnya adalah host menjadi network. Masing-masing disingkat s untuk short, l untuk long, h untuk host, dan n untuk network.
Berikut fungsi dari perubahan-perubahan tersebut :
·      htons : perubahan dari host ke network dengan system short
·      htonl : perubahan dari host ke network dengan system long
·      ntohs : perubahan dari network ke host dengan system short
·      ntohl : perubahan dari network ke host dengan system long
b. Penanganan Alamat IP
Ada beberapa cara untuk memasukkan alamat IP ke dalam suatu variable pada pemrogaman socket. Apabila kita sudah memiliki variable struct sockadd_in ina, dan kita memiliki alamat IP “10.252.102.23”. Maka dengan fungsi inet_addr(“alamat IP”), akan dapat merubah alamat IP menjadi unsigned long.
Contoh penggunaan :
ina.sin_addr.s_addr = inet_addr("10.252.102.23");
Selain itu, ada cara yang lainnya, yaitu dengan menggunakan inet_aton :
Penggunaaannya : 
#include < sys/socket.h >
#include < netinet/in.h >
#include < arpa/inet.h >
int inet_aton(const char *cp, struct in_addr *inp);
 2. System Call
System Call adalah fungsi-fungsi dalam pemrograman yang digunakan untuk menjalankan dan mengakses jaringan. Di dalam System Call terdapat 11 fungsi, yaitu sebagai berikut :
a. Socket
Fungsi ini digunakan untuk inisialisasi dalam penggunaan socket. Dimana domain berisikan AF_INET, sedangkat type berisikan SOCK_STREAM atau SOCK_DGRAM dan protocol  berisikan angka 0. SOCK_STREAM digunakan apabila menggunakan protokol TCP dan SOCK_DGRAM digunakan untuk protokol UDP.
Penggunaannya :
#include < sys/types.h >
#include < sys/socket.h >
int socket (int domain, int type, int protocol);
b. Bind
Fungsi bind digunakan untuk melakukan asosiasi terhadap alamat IP dan port. Variabel sockfd didapat dari fungsi socket().
Penggunaannya :
#include < sys/types.h >
#include < sys/socket.h >
int bind(int sockfd, struct sockaddr *my_addr, int addrlen);
c. Connect
Fungsi connect digunakan untuk mengakses suatu remote host.
Penggunaannya:
#include < sys/types.h >
#include < sys/socket.h >
int connect (int sockfd, struct sockaddr *serv_addr, int addrlen);
d. Listen
Fungsi dari perintah listen digunakan untuk menunggu koneksi dari suatu host.
Penggunaannya :
int listen (int sockfd, int backlog);
e. Accept
Fungsi dari accept digunakan setelah fungsi listen. Dimana socket akan meneruskan ke variable socket yang baru setelah suatu host menghubungi. Accept akan membentuk socket baru dan bisa diproses untuk send atau recv.
Penggunaannya:
#include < sys/socket.h >
int accept (int sockfd, void *addr, int *addrlen);
f. Close dan Shutdown
Fungsi close() dan shutdown() digunakan untuk menutup koneksi setelah melakukan pertukaran data. Shutdown digunakan apabila diinginkan suatu kondisi tertentu, variabel tersebut ditambahkan pada variable how.
Penggunaannya :
close (sockfd);
int shutdown (int sockfd, int how);
g. Getpeername()
Fungsi getpeername() digunakan untuk mengetahui informasi tentang tujuan.
Pengguaannya : 
#include < sys/socket.h >
int getpeername (int sockfd, struct sockaddr *addr, int *addrlen);
h. Send() dan Recv()
Fungsi dari send dan recv adalah untuk pertukaran data. Fungsi send() dan recv() digunakan untuk data dengan protokol yang berbasis connection-oriented, sedangkan untuk protokol yang berbasis connectionless-oriented menggunakan sendto() dan recvfrom().
Penggunaannya :
nt send (int sockfd, const void *msg, int len, int flags);
int recv (int sockfd, void *buf, int len, unsigned int flags);
i. Sendto() dan Recvfrom()
Fungsi dari sendto dan recvfrom adalah untuk pertukaran data dengan protokol DGRAM. Fungsi tersebut hampir sama dengan fungsi send dan recv dimana terdapat variabel tambahan yaitu struct sockaddr *to, dan int toleni.
Penggunaannya :
int sendto (int sockfd, const void *msg, int len, unsigned int flags, const struct sockaddr *to, int tolen);
int recvfrom (int sockfd, void *buf, int len, unsigned int flags, struct sockaddr *from, int *fromlen);
j. Gethostname()
Fungsi gethostname() digunakan untuk mengetahui informasi tentang mesin jaringan kita.
Penggunaannya :
#include < unistd.h >
int gethostname (char *hostname, size_t size);
k. DNS – Mengirim ke “whitehouse.gov”, Dijawab “198.137.240.92”
Untuk mendapatkan hasil dari struktur hostent
Penggunaannya :
#include < netdb.h >
Struct hostent *gethostbyname (const char *name);
Struktur hostent memiliki objek didalam antara lain :
struct hostent {
char *h_name;
char **h_aliases;
int h_addrtype;
int h_length;
char **h_addr_list; 
};
#define h_addr h_addr_list[0]
Dimana :
·       h_name – nama resmi dari suatu host
·       h_aliases – NULL , nama alternatif dari suatu host
·       h_addrtype – type dari alamat, contoh AF_INET
·       h_length – panjang dari data alamat IP
·       h_addr_list – ZERO, sekumpulan IP dengan nama tersebut
·       h_addr – alamat pertama dari h_addr_list
Untuk mendapatkan hasil dari struktur hostent digunakan fungsi gethostbyname(). Cara penggunaan dapat dilihat pada contoh program.
Contoh Program :
/*
** getip.c – a hostname lookup demo
*/
#include < stdio.h >
#include < stdlib.h >
#include < errno.h >
#include < netdb.h >
#include < sys/types.h >
#include < sys/socket.h >
#include < netinet/in.h >
#include < arpa/inet.h >
int main (int argc, char *argv [ ] )
{
struct hostent *h;
if (argc ! = 2) { // error check the command line
fprintf (stderr, “usage:getip address\n”);
exit(1);
}
if ((h=gethostbyname(argv[1])) = = null) { // get the host info
herror (“gethostbyname”);
exit(1);
}
printf (“Host name : %s\n”, h->h_name);
printf (“IP Address : %s\n”, inet_ntoa(*((struct in_addr *) h->h_addr)));
return 0;

}
3. Skenario Penggunaan Pemrograman Socket
Pemrograman socket menggunakan sistem client-server, dimana proses client berbicara dengan proses server dan sebaliknya. Contoh, client dengan aplikasi telnet akan menghubungi server yang menjalankan aplikasi telnetd.

Diagram alir yang digunakan tampak pada

4. Socket Lanjutan
Pada bagian ini dijelaskan tentang penggunaan beberapa fungsi yang dapat mendukung kerja dari program jaringan menggunakan pemrograman socket.
a. Blocking
Suatu aplikasi server dapat menerima paket data secara bersamaan, untuk itu perlu dilakukan pelepasan suatu pembatas atau yang disebut non-blocking.  Sehingga server bisa menerima data secara bersamaan. Pada initialisasi socket(), socket secara awal memiliki nilai awal blocking.  Untuk membuat mejadi bersifat non-blocking dilakukan dengan cara memanggil fungsi fcntl(). Hal ini dapat dilihat pada contoh berikut :  
#include < unistd.h >
#include < fcntl.h >
.
.
sockfd = socket(AF_INET,  SOCK_STREAM,  0);
fcntl(sockfd,  F_SETFL, O_NONBLOCK);
.
.
b. Select
Dengan fungsi select, aplikasi akan dapat memilah dan memroses data pada waktu yang bersamaan.
Contoh penggunaan select() yaitu:
#include < sys/time.h >
#include < sys/types.h >
#include < unistd.h >
 int select(int numfds,  fd_set *readfds,  fd_set *writefds,  fd_set *exceptfds,  struct timeval *timeout);

C. Remote Procedure Call (RPC)
RPC adalah suatu protokol yang memperbolehkan suatu program komputer yang memberikan suatu subroutin kepada komputer yang lain untuk menjalankan suatu perintah tanpa melalui programmner membuat program terlebih dahulu. 


NB : Setiap kode yang ada simbol < dan > itu aslinya tanpa spasi semua ya sobat math, sengaja mimin kasih spasi antara simbol <  dan > sama kode di dalamnya , soalnya kalau ngga dikasih spasi ngga muncul kode-kode nya. hihi :)

Itulah materi mengenai Struktur dan Pemrograman untuk Layer Aplikasi yang mungkin dapat berguna bagi sobat math sekalian.
Mimin menyadari, materi yang mimin sampaikan masih jauh dari kata sempurna. Oleh karena itu, mimin mohon krisan nya yang membangun ya sobat math. Silahkan komentar jika ingin berkomentar mengenai materi yang mimin sampaikan di kolom komentar di bawah yaaa ...

Sampai ketemu lagi dengan mimin di artikel-artikel matematika lainnya sobat math ..
See you ...

Sabtu, 07 Desember 2019

Langkah-langkah Membuat Form Penjualan Toko Buku

Haiii Sobat Math ...

Kembali lagi ke blog ini. Postingan kali ini masih seputar Database yaitu Langkah-langkah membuat Form Penjualan di Toko Buku menggunakan Ms. Acces.

Langsung aja ke TKP, Check this out ...

  • Buka Ms. Acces. Lalu akan muncul jendela seperti ini.

  • Klik kanan Table 1 => Design View. Lalu akakan muncul kotak dialog seperti dibawah ini. (Kotak dialog tersebut berguna untuk mengganti nama tabel sesuai yang diinginkan). Ganti nama tabel lalu OK.

  • Isi kolom sesuai dengan yang diinginkan. 


(Berikut contoh pengisian kolom oleh Fidas Bookstore).


(Pada bagian Data Type, isi sesuai kebutuhan, jika kebutuhannya untuk mengitung, seperti di Total Harga, maka Data Type nya di isi Calculated. Untuk rumusnya, pada tampilan Calculated akan ada contoh diatasnya.)
  • Klik kanan Fidas Bookstore (bagian atas kolom) =>; Datasheet View.
  • Lalu klik toolbar Create =>; Form
  • Akan muncul tampilan seperti ini

  • Klik kanan Fidas Bookstore1 =>; Design View. langkah ini gunanya untuk mempercantik tampilan halaman form.
Mempercantik Tampilan Form

=>>;Mengganti Background Tampilan Form
  • Mengganti Background : klik toolbar Format =>>; Background Image. 
=>>; Mengganti Warna Kolom
  • Mengganti Warna : Klik kolom yang diinginkan, klik Background Colour pada toolbar Format.

=>>; Menambahkan Tombol


  • Memberikan Tombol : klik toolbar Design =>; Button (ikonnya [xxxx] ), Gambarlah di tampilan form, akan muncul tampilan seperti ini. pilih tombol yang diinginkan.

  • (Misal disini memilih tombol Simpan, klik Next. Pada tampilan selanjutnya, pilih ikon yang akan ditampilkan berupa text atau gambar. seperti dibawah ini).

  • (Kemudian klik Next =>; Finish.)
  • Ulangi langkah untuk membrikan tombol lainnya sesuai keinginan.
Hasil dari Mempercantik tampilan Form


Menggunakan Form
  • Untuk mulai menggunakan form, klik kanan Fidas Bookstore =>; Form View. kemudian isi kolom-kolom yang tersedia.


  • Setelah mengisi data yang diinginkan pada kolom, klik tombol Simpan  pada tampilan Fidas Bookstore.
  • Setelah itu, kembali ke Table Fidas Bookstore, Klik sembarang kolom lalu klik F5. Maka akan muncul tampilan seperti ini.

  • Ulangi langkah mengisi Form sesuai kebutuhan.
  • Terakhir, jangan lupa Save.


Sekian pembahasan langkah-langkah membuat Form Toko Buku secara sederhana. Untuk lebih jelasnya, Sobat Math bisa mencoba dan bereksperimen lebih jauuuuhh lagi.

Nantikan postingan-postingan lainnya yang ngga kalah menarik seputar dunia matematika.

So, Stay Tune ya Sobat Math ....

Selamat Mencobaaa ...

Jumat, 06 Desember 2019

Langkah Langkah Membuat Relasi dan Query Database Sederhana Peminjaman Buku Perpustakaan

Hai Sobat Math,
Welcome back to my Blog, Math is Easy.

Postingan kali ini saya akan menjelaskan tentang langkah-langkah untuk membuat database sederhana "Layanan Peminjaman Buku di Perpustakaan" dengan menggunakan Ms. Acces.
Selamat menyimak Sobat Math

Langkah Langkah Membuat Relasi dan Query Database Sederhana Peminjaman Buku di Perpustakaan
  • Buka Aplikasi Ms. Acces (tampilan Ms. Acces 2016 akan seperti gambar di bawah). 

  • Selanjutnya klik => Blank Database. Maka akan muncul tampilan seperti ini. Klik => Create
  • Akan muncul tampilan jendela seperti dibawah ini. Kemudian pada Table 1 klik kanan => Design View.
  • Maka akan muncul tampilan jendela seperti ini dibawah ini. Beri nama tabel sesuai yang diinginkan. Disini saya memberi nama Tabel Buku
  • Lalu akan muncul tampilan
  • Isi kolom yang ada sesuai dengan yang diinginkan. Karena postingan kali ini berkaitan dengan peminjaman buku di perpustakaan, maka yang kolom yang di isi berkaitan dengan buku. Begitupun dengan Primary Key nya, diisi dengan Kode Buku, dengan Data Type => Short Text. Seterusnya sesuai kebutuhan seperti gambar di bawah ini.
  • Selanjutnya klik kanan Tabel Buku pada bagian atas seperti gambar di bawah ini. Maka akan muncul jendela, Klik Save. Kemudian Klik kanan lagi => Datasheet View.


  • Selanjutnya akan muncul tampilan jendela seperti di bawah ini 



(Isi kolom sesuai kebutuhan sobat-sobat. Gambar diatas hanyalah contoh saja.)
  • Ulangi langkah diatas sesuai kebutuhan sobat math semua. Jika ingin menambah tabel caranya klik toolbar Create => Table .

Dalam postingan ini, saya membuat empat tabel yang hasilnya seperti dibawah ini
  • Tabel kedua 
  • Tabel Ketiga
  • Tabel Keempat


Setelah membuat tabel sejumlah yang dinginkan oleh sobat math, langkah selanjutnya untuk membuat Relasi dan Query adalah 
  • Menutup semua Tabel. Caranya klik kanan salah satu tabel, klik Close All
  • Klik toolbar Database Tool => Relationship, Maka akan muncul tampilan halaman ini.
  • Kemudian hubungkan relasinya dengan cara klik dan tahan Primary Key nya, lalu drag dan drop ke kolom lain yang sesuai dengan Primary Key. Akan muncul jendela seperti gambar dibawah ini.
  • Centang semua kotak dialog, lalu Create 
  • Ulangi langkah diatas sampai samua kolom/tabel memiliki relasi semua. Namun perlu diingat bahwa untuk menghubungkan, yang di drag dan drop haruslah Primary Key nya. 

  • Selanjutnya untuk membuat Query, klik toolbar Create => Query Design , maka akan munjul jendela halaman seperti dibawah ini.
  • Blok semua yang ada dalam tampilan jendela tersebut, klik Add.
  • Maka akan muncul tampilan seperti gambar dibawah.
  • Isi kolom-kolom dibawah sesuai yang diinginkan. Kolom-kolom dibawah tersebut nantinya akan ditampilkan oleh Query.

(Namun di akhir kolom, ditambahi Total Denda untuk menghitung jumlah keseluruhan denda apabila terjadi keterlambatan dalam pengembalian buku. Caranya ==>>> Total Denda:[Keterlambatan]*[Denda/Hari] <<<==. Penulisan keterlambatan dan denda/hari harus sesuai dengan tulisan yang ada di Tabel Pengembalian Buku. Dan jangan lupa men centang kotak kecil di bawahnya.)
  • Lalu pada bagian atas klik Run (bergambar tanda serupada bagian kiri atas.
  • Hasilnya seperti gambar di bawah ini.
 
  • Terakhir, Klik Save 

Itulah langkah-langkah untuk membuat Database Sederhana Relasi dan Query Peminjaman Buku di Perpustakaan dengan Aplikasi Ms. Acces.

Sekian postingan kali ini, semoga bermanfaat bagi Sobat Math semua. Nantikan postingan-postingan selanjutnya di Blog ini. jadi tetep Stay Tune di blog ini yaaaa ...

Selamat Mencoba ...